Directeur Artistique Multimédia

en Alternance

Devenez le chef d’orchestre de l’identité visuelle des marques

Alternance

Formation mixte

Durée

14 à 18 mois

Démarrage

À tout moment de l’année

Certification

Niveau 6
( Niveau BAC +3)

Ce bachelor en ligne vous forme à concevoir des univers graphiques percutants et à piloter des projets créatifs. Grâce à l’alternance, vous développerez votre maîtrise des outils du design digital et saurez déployer des stratégies visuelles efficaces.

Vous consoliderez votre expertise en graphisme numérique, définirez des stratégies de projet en anticipant les tendances, managerez des équipes et des projets digitaux, et assurerez la conception et la supervision de créations graphiques multimédias à fort impact.

En entreprise, vous serez rapidement en mesure de mettre en œuvre vos compétences et de diriger des projets visuels ambitieux.

Vous serez capable de :

Vous obtiendrez à l'issu de la formation** :

Certification

Titre RNCP de niveau 6 Obtenez le Titre RNCP « Directeur Artistique Multimédia », Titre certifié de niveau 6 (Bac+3), codes NSF 320v et 322n, enregistré au RNCP, sous le numéro RNCP34814, enregistré le 23/07/2020, délivré par ECAD/ Digital Campus.

60 Crédits Les ECTS (Système européen de transfert et d'accumulation de crédits) permettent de reconnaître les diplômes dans tous les pays de l'Union européenne.

**Sous réserve de réussite aux épreuves finales

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Programme

  • Maîtriser la suite Adobe : Photoshop niveau 01
  • Maîtriser la suite Adobe : Photoshop – niveau 02
  • Maîtriser la suite Adobe : Illustrator
  • Maîtriser la suite Adobe : InDesign
  • Créer un site web avec HTML, CSS et Bootstrap
  • Apprendre à utiliser le CMS WordPress
  • Créer un portfolio

1. Bienvenue

  • Comment et pourquoi se former à la demande client ?

2. Analyser la demande client

  • Une introduction à la demande client
  • L’analyse de la demande client
  • La définition des objectifs du brief

3. Connaître la structure d’une production graphique

  • La connaissance de la chaîne graphique et les grandes étapes de livrables
  • L’importance de la préproduction
  • Les principaux workflows en production graphique
  • La structure de son projet de création graphique

4. Analyser les données existantes du sujet

  • Les types de documents sur lesquels s’appuyer
  • L’analyse des documents de design
  • L’analyse des documents stratégiques
  • L’analyse des documents techniques

5. Analyser le marché

  • Le principe de concurrence
  • L’étude de marché
  • Une introduction à la marque
  • De la stratégie globale à la stratégie marketing
  • La segmentation

6. Réaliser puis formaliser ses veilles

  • Une introduction : l’importance des veilles
  • La veille environnementale
  • La veille concurrentielle et sectorielle
  • La veille artistique
  • La veille des tendances graphiques
  • La veille juridique
  • La veille technique
  • La synthèse des veilles
  • Les bonnes pratiques et des ressources utiles

7. Mettre en place son portfolio

  • Types de portfolio
  • Stratégie du portfolio
  • Création d’un portfolio
  • Les plateformes types “portfolios” en ligne
  • La réalisation d’un Case Study dans son book
  • Ressources, bonnes pratiques et pièges

8. Rechercher un emploi dans les métiers du design

  • Penser ses outils de candidature
  • Création d’un CV
  • Entretiens (L’entretien de motivation)
  • Ressources, bonnes pratiques et pièges

9. Visibiliser ses compétences / expertises

  • Utiliser les réseaux sociaux comme vitrine
  • Se constituer un carnet d’adresses
  • Participer aux réseaux créatifs
  • Se définir des objectifs
  • Comment paraître : l’image que l’on veut se donner sur les réseaux

10.  Maîtriser son univers professionnel

  • Les métiers du design
  • L’évolution de carrière
  • L’emploi dans ces métiers
  • Salarié vs Indépendants
  • Créer son entreprise dans les métiers du multimédia
  • La tarification et les types de contrats

11. Cibler les utilisateurs

  • Le ciblage marketing
  • Une introduction aux principes d’utilisateurs
  • Les Utilisateurs, Consommateurs, Citoyens, Humains : Comprendre les différences
  • Le principe de taxonomie utilisateur
  • La récupération d’informations via la communauté

12. Réaliser des personas cohérentes et fonctionnelles

  • L’historique, la typologie et la création de personas
  • Introduction à la recherche utilisateur pour la construction de persona
  • La préparation de proto-personae
  • L’interview des stakeholders pour préciser ses personas
  • La Guérilla research pour préciser ses personas
  • La restitution des données de recherche pour finaliser ses personas
  • La conception de personas complet
  • Une utilisation des personas dans un workflow créatif
  • Les bonnes pratiques et ressources utiles

13. Définir un parcours utilisateur

  • La notion à l’expérience utilisateur
  • La définition du parcours utilisateur
  • L’utilisation des outils de recherches utilisateur

14. Connaître les étapes clefs de l’histoire des arts visuels

  • Une introduction à l’art en lien avec nos métiers
  • Les étapes de l’histoire de l’art : De la préhistoire à l’Antiquité
  • Les étapes de l’histoire de l’art : Du moyen âge à l’imprimerie (du Christ à Gutemberg)
  • Les étapes de l’histoire de l’art : Renaissance et maniérisme
  • Les étapes de l’histoire de l’art : Du classicisme au néo-classicisme
  • Les étapes de l’histoire de l’art : Du romantisme à l’impressionnisme
  • Les étapes de l’histoire de l’art : La fin de l’art de commande
  • Les étapes de l’histoire de l’art : Art et expériences
  • Les étapes de l’histoire de l’art : De l’art moderne à l’art contemporain
  • Les étapes de l’histoire de l’art : Passerelle entre art contemporain et design
  • Une ouverture à l’inclusivité et à la diversité dans l’étude de l’histoire des arts visuels

15. Connaître les étapes clefs de l’histoire des arts graphiques

  • La typographie à travers les siècles
  • Le développement de l’affiche
  • La publicité – du 19e au 21e siècle
  • La scénographie et Muséographie : ou comment communiquer l’espace
  • Une brève histoire du cinéma : de la chronophotographie à Netflix
  • Un focus graphique sur le cinéma
  • Un focus graphique sur la bande dessinée : histoire, techniques et codes
  • Un focus graphique sur la jaquette et du clip : l’image dans le son
  • Un focus graphique sur la photographie du XXe siècle
  • Les bonnes pratiques pour rester à l’affût des tendances

16. Connaître les étapes clefs de l’histoire des nouvelles technologies

  • Une histoire du développement informatique moderne
  • Une histoire du webdesign
  • La révolution mobile
  • Une histoire du jeu vidéo
  • Les réseaux sociaux
  • La réalité virtuelle et augmentée
  • La French Tech et l’innovation

17. Le droit de la propriété intellectuelle

  • Introduction et définitions
  • Les essentiels
  • La protection de contenu
  • La cession de droit d’auteur

18. Savoir analyser un projet visuel

  • Les méthodologies du commentaire d’oeuvres
  • Les méthodologies de l’analyse comparée
  • Quelques exemples de commentaires d’oeuvres
  • Quelques exemples d’analyses comparées

19. Définir ses axes de recherche

  • Le diagnostic et la préconisation
  • La définition de pistes créative à partir des objectifs de design
  • Les différentes méthodes de brainstorming
  • Actualités à suivre/ design trends
  • La création de moodboards pour les pistes de recherche
  • L’utilisation de moodboard comme aide à la prise de décision

20. Comprendre les fondamentaux théoriques du dessin

  • Une introduction au dessin
  • La livraison numérique de travaux traditionnels

21. Maîtriser les fondamentaux théoriques de la composition picturale

  • Les méthodes et techniques pour capter le regard par le graphisme
  • Les méthodes et techniques pour guider le regard par le graphisme
  • Les règles permettant de structures une image
  • La notion d’équilibre graphique

22. Maîtriser les bases de l’illustration

  • Le dessin d’observation : bonnes pratiques, techniques et ressources
  • Le modèle vivant : bonnes pratiques, techniques et ressources
  • Un rapide tour d’horizon des éléments illustrés
  • Le croquis et le Rough
  • L’illustration par la technique du matte painting
  • Les techniques de perspective
  • Les plans dans la conception d’image
  • La création d’éléments clefs
  • La synthèse et la formalisation d’une planche de recherches
  • Quelques bonnes pratiques et ressources

23. Connaître les notions clefs et sémiologies des éléments du graphisme

  • La notion de couleur
  • L’utilisation de la couleur
  • La couleur et le graphisme
  • La couleur : bonnes pratiques et ressources
  • Introduction à la typographie
  • La typographie
  • L’usage de la typographie
  • La typographie : Ressources et bons usages
  • Introduction au pictogramme
  • La construction du pictogramme
  • Le pictogramme : bonnes pratiques et ressources

24. Réaliser un storyboard audiovisuel

  • Le storyboard : du synopsis au script, écriture et formatage
  • Le break Down : du script au storyboard
  • Le style Frames
  • Le storyboard animé : l’animatic

25. Maîtriser les techniques de mise en page – Web & Mobile

  • Les formats et résolutions pour le web et le mobile
  • Les grilles de mise en page pour le web et le mobile
  • Les règles de compositions pour le web et le mobile
  • Les spécificités des documents web et mobiles
  • Une introduction à l’UI design
  • Les Heuristiques de l’UI design
  • L’UI orienté Web
  • L’UI orienté Mobile
  • L’UI et le responsive
  • L’UI pour quelques autres supports
  • Les manières de concevoir des interfaces.
  • Les bonnes pratiques et ressources utiles
  • Les exports multimédias

26. Synthétiser ses recherches

  • Une introduction aux étapes à suivre pour synthétiser ses recherches
  • La définition de ses partis pris graphiques
  • La logique de synthèse

27. Évaluer le travail à fournir

  • Les rétroplannings et milestones
  • Les budgets et les équipes
  • Les dates de livrables : comment les définir
  • L’importance de sous traiter et de recruter
  • Les bonnes pratiques pour sous traiter et recruter
  • L’évaluation du travail à effectuer
  • Quelques outils pour permettre d’optimiser l’évaluation du travail à fournir

28. Maîtriser les techniques rédactionnelles

  • La maîtrise de l’expérience de lecture
  • L’expression écrite
  • L’UX Writing

29. Formaliser la présentation de propositions

  • Les formats et supports de présentation numérique
  • La structure d’une présentation
  • Les outils de présentation numérique : In design
  • Le storytelling d’une présentation
  • La réalisation d’un pitch de présentation produit/service
  • Quelques exemples de présentation numérique : In design
  • Les outils de présentation numérique : PPT
  • Quelques exemples de présentation numérique : PPT
  • Les outils de présentation numérique : g slides (drive)
  • Quelques exemples de présentation numérique : g slide (drive)
  • Les outils de présentation numérique : Keynote
  • Quelques exemples de présentation numérique : Keynote
  • Les méthodes pour sécuriser sa présentation numérique
  • Le cas des présentation à distance
  • Les annexes à ajouter à une présentation

30. Justifier ses pistes

  • Une introduction aux étapes à suivre
  • L’argumentation des intentions créatives
  • Les méthodes de justifications : les différents systèmes
  • Les méthodes de justifications : la co-conception

Présenter un dossier de conception

  • L’expression orale
  • La maîtrise de sa présentation
  • L’expression physique/scénique
  • Les phases de questions post présentations

31. Faire valider son concept

  • L’importance de la validation
  • Le maintien de son expertise
  • L’importance de se laisser des pistes de secours
  • Ce qu’il se passe une fois la validation acquise

 

1. Introduction aux grands principes d’UX design

  • Une introduction à l’UX design (métiers, définition, usages principaux)
  • Les fondamentaux en UX (notions d’utilisateurs et d’empathie)
  • Les grandes notions en UX
  • Les étapes clefs dans le design d’un projet
  • Les méthodes de conceptions UX

2. Être capable de hiérarchiser les informations d’un projet

  • L’importance de la hiérarchie d’information
  • Les types de structures de pages
  • Les différents types de site web
  • Le sitemap, comment le concevoir
  • Quelques exemples de sitemap

4. Maîtriser et choisir ses outils de prototypage

  • Les outils : lesquels et comment choisir ?
  • Les bases de XD : Introduction
  • Les bases de XD : fonctionnement
  • Les bases de Sketch : Introduction
  • Les bases de Sketch : fonctionnement
  • Les bases de Figma : Introduction
  • Les bases de Figma : fonctionnement
  • Les bases de Axure : Introduction
  • Les bases de Axure : fonctionnement
  • Les bases de Balsamiq : Introduction
  • Les bases de Balsamiq : fonctionnement

5. Prototyper une maquette structurelle de son projet

  • Les besoins d’une maquette structurelle
  • Le prototypage d’une maquette structurelle
  • Quelques exemples et étude de maquettes structurelles

6. Coordonner la créativité d’un groupe de travail

  • L’importance de structurer la créativité
  • Les ateliers d’idéations
  • La gestion du rythme dans les phases de créativité
  • Les bonnes et mauvaises pratiques

7. Récolter et analyser les données créatives de son équipe

  • L’importance et les techniques pour structurer et organiser ses analyses
  • Les outils et l’analyse de workflow d’équipes

8. Documenter les données créatives de son équipe

  • L’importance et les méthodes de documentation
  • Les types de documents liés à la recherche et l’itération d’intentions créatives
  • Le concept board
  • Le rapport de brainstorming
  • Quelques exemples de documentations fonctionnelles

9. Définir l’expérience et le parcours utilisateur

  • L’introduction aux principes d’utilisateurs
  • Les taxonomies utilisateurs
  • La présentation des processus permettant une meilleure compréhension des utilisateurs / Mapping UX
  • La conception d’une Empathy map
  • La conception d’une User journey map
  • La conception d’une expérience map
  • La conception d’un service Blueprint
  • La structure d’un projet grâce à l’expérience utilisateur
  • La conception d’un User flow
  • Les outils, bons et mauvais usages

10. Maîtriser la hiérarchie de ses informations basse fidélité

  • Les méthodes pour définir la hiérarchie basse fidélité de son projet
  • Les ateliers d’idéations pour hiérarchiser les informations basses fidélité

11. Concevoir les wireframes basse fidélité de son projet

  • Les workflows et méthodes pour concevoir ses wireframes basses fidélité
  • Quelques bons, mauvais exemples et méthodes de conception

12. Prototype la maquette de son projet

  • Le prototypage basse fidélité
  • Quelques exemples de prototypes basse fidélité

13. Itérer la maquette du projet avec ses équipes

  • Une introduction au principe de tests internes
  • Les méthodes pour définir des protocoles de tests internes
  • La synthèse des retours de tests
  • L’itération de sa maquette basse fidélité

14. Maîtriser les grandes règles d’utilisabilité

  • Une introduction sur le principe d’utilisabilité
  • Les normes et règles d’utilisabilité
  • Les principes UX orientés supports

15. Maîtriser les grandes règles d’accessibilité (et d’inclusion)

  • Une introduction aux principes d’accessibilité (et d’inclusion)
  • L’UX handicap/accessibilité
  • Les dark pattern
  • Le design éthique et l’inclusivité
  • Les ressources et outils pour tests, idéations et itérations de l’accessibilité de son projet

16. Définir ses objectifs graphiques

  • Le principe d’objectif de design
  • La définition des objectifs de design
  • Les outils à concevoir pour prévisualiser ses objectifs graphiques
  • La conception de moodboards
  • La conception d’une planche d’intentions
  • Quelques exemples et ressources

17. Concevoir l’identité graphique de son projet

  • Le principe d’identité graphique
  • La définition de ses référents graphiques
  • La communication visuelle par le logo
  • La conception d’un logo : les types de logos
  • La conception d’un logo : Auditer un logo
  • La conception d’un logo : La conception d’un logo
  • La conception d’un logo : Présenter un logo
  • La conception d’un logo : Prévoir la vie d’un logo
  • La conception d’un style graphique : introduction
  • La conception d’un style graphique : les objectifs et usages
  • La conception d’un style graphique : Auditer un style graphique
  • La conception d’un style graphique : la définition d’un style graphique
  • La conception d’un style graphique : Présenter un style graphique
  • La conception d’un style graphique : L’adaptation d’un style graphique
  • Quelques exemples et ressources à analyser

18. Représenter et préparer ses éléments graphiques

  • Introduction au Design System
  • La conception mobile first
  • La conception Atomic Design
  • Animer, faire vivre et faire évoluer un Design System
  • Designer Vs Développeur dans le Design System
  • Le travail à partir de kits graphiques
  • La conception d’UI kit

19. Concevoir les wireframes haute fidélité de son projet

  • La traduction de ses wireframes basses fidélité en haute fidélité
  • Les workflows (outils) possibles pour concevoir des wireframes
  • Quelques exemples et ressources à analyser

20. Prototypes une maquette haute fidélité de son projet

  • La traduction de maquettes basse fidélité en haute fidélité
  • La sélection de son logiciel de prototypage
  • Le prototypage des micro-interactions
  • Quelques exemples et ressources à analyser

21. Structurer et rédiger des documents de design

  • Les documents importants
  • La structure d’une documentation d’intentions de design
  • La structure d’une doc de production
  • La structure d’une charte graphique
  • La structure d’une doc UI/UX
  • La Charte graphique vs Design System
  • Quelques exemples de documentations

22. Itérer et tenir à jour et utiliser des documents de design

  • L’organisation de la gestion des documents de design
  • La gestion de la dette Design
  • L’importance de documenter l’évolution des documents de design
 

1. Maîtriser les méthodologies organisationnelles

  • Une introduction aux méthodes de travail
  • Les méthodes agiles et non agiles
  • Le rythme et les méthodes de productions

2. Maîtriser Scrum

  • Agilité et Scrum
  • Les bases de Scrum
  • Le Scrum Master : le facilitateur de l’équipe
  • Le Scrum master et l’équipe
  • Le Product Owner, le garant du produit
  • L’importance de définir et de prioriser les besoins
  • L’évaluation et la planification du travail à faire
  • Le principe de sprint
  • L’organisation des revues de sprint
  • L’organisation des différents tests

 

3. Organiser son travail/management

  • Les rétrosplannings et milestones
  • La visualisation du planning d’équipe
  • Les finances d’un projet

 

4. Connaître les spécificités de l’industrie

  • La connaissance de la chaîne graphique orientée multimédia
  • Les principaux workflows en production graphique
  • Les métiers du multimédia
  • La chaîne de production vidéo
  • La structure de son projet pour une production fluide
  • Les ressources, bonnes pratiques et pièges

5. Superviser des équipes pluridisciplinaires

  • L’importance du travail de groupe
  • Les workflows en équipe
  • Le workflow vertical vs horizontal

6. Organiser son travail/management

  • Les principes de team buildings
  • Les méthodes pour faire des retours constructifs et bienveillants
  • La diversité et l’inclusivité

7. Gérer efficacement les conflits

  • L’identification de conflits
  • Les méthodes pour aborder un conflit
  • Les méthodes pour trouver des solutions collectives

8. Organiser le travail collaboratif

  • L’organisation de la structure et le partage des ressources au sein d’une équipe
  • La maîtrise de JIRA (Présentation de la suite Atlassian et création de son compte pour accéder à Jira cloud)
  • Créer un projet JIRA SCRUM
  • Gérer les sprints
  • Gérer son backlog au quotidien
  • Gérer les user stories
  • Le suivi des indicateurs de projet
  • La maîtrise de Trello (L’application Trello)
  • Découverte de l’interface
  • Découvrir le contenu d’un projet
  • La communication en équipe
  • La nécessité de faire évoluer ses outils

9. Le droit de la propriété intellectuelle

  • Une introduction et définition du droit de la propriété intellectuelle
  • Les essentiels
  • La protection de contenu
  • La cession de droit d’auteur
  • Les responsabilités sur internet : Protection de la propriété intellectuelle
  • La propriété intellectuelle et le commerce électronique : Réseaux sociaux

10. Contrôler la qualité d’un projet multimédia

  • Une Introduction aux différents types de tests utilisateurs
  • Création du protocole de tests utilisateurs
  • Sélection des testeurs
  • Création du parcours à tester sur la base d’un projet réalisé
  • Les outils de captation pour les tests utilisateurs
  • Réalisation des tests utilisateurs
  • Synthétiser et restituer les résultats des tests utilisateurs
  • Suivre l’implémentation des retours des tests utilisateurs
  • L’assurance qualité
  • Le suivi d’intégration web : les bonnes pratiques

11. Maîtriser la conception numérique avec la suite Adobe

  • La création de mockups avec Photoshop
  • La création de maquettes de packaging avec Photoshop
  • La création de GIF sur Photoshop et Animate
  • La gestion des assets graphiques externes dans Photoshop, à partir d’une charte existante
  • La création de logotype avec Illustrator
  • La création d’icônes avec Illustrator
  • L’illustration vectorielle avec Illustrator
  • Le prototypage LoFi sur Adobe XD
  • Le prototypage HiFi sur Adobe XD
  • L’importation et le montage d’une communication commerciale sur Première
  • La préparation et l’export de cette communication commerciale à destination des réseaux sociaux

12. Maîtriser la suite Adobe : XD

13. Maîtriser la suite Adobe : Première

14. Maîtriser la suite Adobe : After Effect

15. Comprendre les logiques de développement web et mobile

  • Une introduction à la logique et algorithmique
  • Les langages et leurs spécificités
  • La visibilité sur le web, l’importance du SEO

16. Installer un site sur un serveur

  • Le choix d’un serveur
  • La présentation d’un projet du point de vue du développeur
  • Le paramétrage FTP, installation et connexion
  • Le passage en production

17. Maîtriser les bases du JS

  • Mon premier programme JavaScript : environnement de travail et Hello World
  • Introduction au Javascript
  • Les algorithmes et langages
  • Quelques algorithmes classiques
  • Les variables
  • Les chaînes de caractères
  • Les opérations
  • Les opérateurs de comparaison
  • Les conditions
  • Entrée, sorties L’objet console
  • Les boucles et itérations
  • Les tableaux
  • Le constructeur Array() : propriétés et méthodes
  • Les fonctions
  • Les fonctions anonymes et récursives en Javascript
  • Utiliser les documentations Javascript
  • Les dates
  • Les objets Javascript
  • Variable versus valeur
  • La gestion des bugs : stratégies générales

18. Accompagner le client en production

  • Les méthodes pour inclure le client dans le workflow d’une production
  • La gestion des modifications en cours de production
  • La clôture d’une production

19. Suivre la fabrication d’un projet multimédia

  • La conception d’une documentation technique
  • Le formatage et la mise en page de la synthèse globale
  • La conception et la présentation du post-mortem d’un projet

 

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Votre carrière commence ici : vous apprenez un métier tout en étant rémunéré(e) !

Modalités

Toutes nos modalités sont détaillées dans le programme à télécharger.

  • Être titulaire d’un Diplôme ou Titre de niveau de niveau 5 (Bac+2) en graphisme, communication digitale ou des arts graphiques ou avoir validé 120 crédits ECTS en graphisme, communication digitale ou des arts graphiques

OU

  • Être titulaire d’un Diplôme ou Titre de niveau 5 (Bac+2) ou avoir validé 120 crédits ECTS. Dans ce cas, une remise à niveau de 200 heures en PAO, HTML5/CSS, wordpress sera obligatoire

OU

  • Être titulaire d’un Diplôme ou Titre de niveau 4 (Bac) ET justifier d’une expérience professionnelle de 3 ans minimum dans le domaine visé par le Titre (graphisme, communication digitale ou des arts graphiques)

Le contrat d’alternance permet d’intégrer une entreprise tout en suivant une formation, généralement sur un rythme d’un à deux jours en formation et trois à quatre jours en entreprise.

Encadré.e par un tuteur, l’apprenti.e signe un contrat d’apprentissage, qui est un véritable contrat de travail.

Pour plus d’infos sur l’alternance, rendez-vous sur ce site : www.lapprenti.com

Mois d’examen :  Juin, Décembre

Lieu : En présentiel

Le candidat sera évalué selon les modalités suivantes :

  • 1 Étude de cas au format QCM pour chaque bloc de compétences d’une durée de 30 à 180 minutes selon les blocs. La durée de ce QCM vous sera précisée en début d’épreuve

Certification : Titre RNCP “Directeur Artistique Multimédia” de ECAD/ Digital Campus, niveau 6 enregistré au RNCP sous le numéro RNCP34814 par décision de France Compétences du 23/07/2020

Certificateur : DIGITAL CAMPUS

Pour obtenir le taux d’insertion dans les fonctions visées, consulter la fiche RNCP sur le site de France compétences

Documentation relative au titre : 

Référentiel d’activité de compétences et évaluation 

La certification professionnelle est composée de plusieurs blocs de compétences à acquérir pour l’obtention de la certification professionnelle.

Il est possible de valider un ou plusieurs des blocs de compétences. Chaque bloc peut être acquis individuellement. La fiche RNCP accessible depuis chaque fiche formation en précise les modalités d’obtention.

Pour toute question concernant les blocs de compétence, contactez votre conseiller en formation.

Un bloc de compétence n’a pas de durée de validité, il est acquis à vie.

Le certificateur n’a identifié aucune équivalence.

Après avoir obtenu le Titre Directeur artistique multimédia, il est possible de :

  • Soit intégrer directement le marché du travail
  • Soit de poursuivre vers un Mastère Directeur Artistique Numérique (Titre Directeur Artistique, LISAA).

Cette liste n’est pas exhaustive. Il existe d’autres poursuites possibles.

Nos locaux sont accessibles aux personnes en situation de handicap et/ou à mobilité réduite (accès PMR).

Les modalités d’accès aux personnes en situation de handicap : Nos formations sont accessibles à tous les publics, dans la limite de la réalisation et de la confirmation du parcours de sélection.

Une analyse du besoin de l’apprenant, disposant déjà d’une reconnaissance de la qualité de travailleur handicapé (RQTH) ou non, est effectuée dès la candidature, puis tout au long de son parcours sous forme de suivi individuel. Cet accompagnement est réalisé prioritairement par notre référent Mobilité et Handicap et en lien avec l’équipe pédagogique.

Cela permet la mise en place d’adaptation des modalités proposées aux apprenants (moyens pédagogiques, matériels, techniques ou humains) au cas par cas. Ces aménagements se font en relation avec nos partenaires experts ou acteurs du champ du handicap.

Ces adaptations peuvent être mise en place à tous moment du parcours de sélection et de formation du candidat.

Taux de réussite
Concepteur web 87%
Taux d'insertion professionnelle
Concepteur web 87%
Taux de poursuite d'étude
Concepteur web 50%
Taux satisfaction lié aux cours
Concepteur web 50%

Tous les indicateurs de résultats
sont accessibles sur le site 
INSERJEUNES

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